猫の手ツール

ブラウザで画像ツールを作るための基礎

Web技術の基礎
JavaScriptから画像処理まで

画像を選び、ボタンを押し、加工した結果を保存する。その流れを自分で作るためのWeb技術を、20記事に整理しました。HTMLやJavaScriptを少し読める方が、変数・イベントの基本から、画像の読み込み、描画、メモリの管理まで確認できます。

MediaPipeを使うときにも、AIを呼ぶ前に画像を用意し、返った結果を自分のJavaScriptで描く必要があります。分からない箇所の基礎をここで確認し、MediaPipe入門やツール制作の実例へつなげてください。

どこから読み始めるか

JavaScriptにまだ慣れていなければ、変数、関数、DOM操作、イベントの順に確認します。ITの基礎知識があり、画像を使うプログラムを動かしたい方は、次の3記事から始めると処理の流れを追いやすくなります。

  1. File APIとObject URL:選んだファイルを画像として読み込む。
  2. Canvas API:読み込んだ画像を描き、加工して保存する。
  3. async/await:画像やモデルの準備が終わるのを待ってから実行する。

スマホの表示がずれるならレスポンシブ対応、画像を何度も開いて重くなるならメモリ管理へ進みます。全部を順番に読み切る必要はありません。作りたい処理と、いま分からない部分を選んで学べます。

愛猫の写真で、読み込みから保存まで試す

File API → Canvas → async/awaitの完成サンプルでは、このプロジェクトの愛猫写真を読み込み、4枚配置したPNGを保存できます。2026年10月12日のChrome 154・Windowsで、800×589 pxの写真から960×720 pxのPNGを生成し、保存したファイルの寸法と容量が画面の結果と一致することを確認しました。

最初はブラウザでボタンを押して試し、Canvasの記事の完全コードと起動手順へ進みます。File APIの記事では画像の準備、async/awaitの記事では読み込みと保存データの生成を待つ部分を追います。この教材は、実際の証明写真ツールの配置を学びやすく単純化した例です。

制作中に起きた問題から読む

原理を読むだけでは切り分けにくい時は、このサイトで実際に起きた症状から進めます。各制作メモは、当時確認できた結果と、まだ確定していない原因・解決を分けています。

1. JavaScriptと画面づくり

変数・関数・イベントの基本と、ブラウザの画面を操作する方法を学びます。

2. ブラウザと非同期処理

ブラウザの動きと制約を知り、読み込みの完了を待つ処理や公開方法を理解します。

3. 画像の読み込みとCanvas

画像ファイルを選ぶところから、描画・加工・保存に必要なデータの扱いまで進めます。

4. 品質・メモリ・使いやすさ

動いたコードを使いやすいツールへ近づけるため、通信、資源の解放、操作の流れを見直します。

基礎を確認できる公式資料

記事内で見たAPIを詳しく調べるときは、ブラウザの仕様や使用例をまとめたMDNも参照できます。次のリンクは別タブで開きます。